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龍騰世紀 04.類型是什麼能吃嗎 文 / 馬鹿·D·多古拉

    根據某日群聊天記錄整理。純屬個人理解任何人有不同意的權利。^v^

    很多人在開始做遊戲的時候都有雄心壯志和很多yy。

    但是所有稍微有點腦子的策劃都會告訴你創意是不能吃的創意是賣不了錢的。因為任何創意當然都需要有實現的基礎。

    這個問題請移步《我能賣出我的創意嗎》一文本文不討論這種問題。

    我們現在要面對的是另外一個想法。

    「我沒玩過多少遊戲遊戲類型我也不是很清楚我是不是沒有希望了?」

    在提出這個問題之前請先回想一下你小時候是不是跳過皮筋打過彈子撲過蝴蝶玩過跑抓?

    沒有?……沒有童年的可憐小孩至少你下過棋打過牌吧?

    遊戲這種東西現在被當成了電子遊戲的代名詞。因為大家都很專業所以遊戲類型就變成了考核一個遊戲迷的基本標準。rpgavgslgfps等等等等。

    但是類型這種東西從某種意義上說也限制了策劃的展空間。

    所有的遊戲本質都是一樣的玩家輸入一點消息電腦輸出一些東西玩家繼續輸入電腦繼續輸出。

    隨便舉個例子分析一般的戀愛遊戲就是選擇好感度加減養成數值加減;rpg就變成了按鼠標主角往前走;格鬥則是按某個鍵人物做個動作;slg你選擇一個我方角色選擇一個技能選擇一個敵人砍……

    分析起來本質簡單得就像阿米巴蟲對刺激做出反應。

    所以遊戲就是,我們提供一些選擇給玩家讓他們選擇其中之一然後繼續。

    如果是劇情也就是故事主導的遊戲我們提供的選擇很有限可能就一兩個但是會很明顯的往不同方向展。讓玩家感覺自己其實是很有選擇權的。

    如果是系統主導的遊戲像模擬人生那樣的遊戲就和積木一樣。它本身沒什麼特別的只是木頭塊玩家可以自己試著把他們堆起來至於堆成什麼樣遊戲作者自己可能都沒想到。

    後者就是制定一套規則然後讓玩家按照規則行動。

    其實現實中的下棋也是這樣——最早明棋的人他就是個遊戲策劃他規定了遊戲棋盤上有幾道棋子的種類數量還有規則。

    如果是網絡遊戲也有這種感覺。我們創造舞台玩家表演。

    一般來說遊戲就是要有個規則+有個目標。比如說拼圖規則就是把相鄰的圖塊接起來目標就是拼成完整的圖。

    其實這麼一分析所有遊戲的本質都一樣差別只是規則和目標而已。

    而遊戲的類型只是這麼多年以後分化出來的幾套經典規則而已。

    遊戲這種東西策劃們給了它一個很裝13的要求叫做要有「互動性」或者「遊戲性」或者「可玩性」。

    其實扯這麼多歸根到底讓玩家「做自己想做的事情」就是遊戲好玩的地方了。

    先講下遊戲規則的問題。

    之前說了遊戲就是一系列的選擇那麼基礎上玩家可以做的選擇越多選擇之後給予的反饋越生動遊戲很可能就越好玩。

    制定規則很重要的一點要讓玩家盡量少感受到討厭的限制。

    如果跑過團就是紙上rpg可能會理解得更深刻點。

    紙上rpg當然有一套規則還有重點就是地下城主這個角色他是負責對玩家作出反饋的。

    地下城主不負責控制任何一個玩家然而相當於是這個世界的神。玩家的行動是自己的命運卻是掌握在他手裡的。

    電子遊戲上的rpg其實就是跑團的一種模仿讓電腦去扮演城主。但是因為地下城主是人所以他比電腦強得多。

    如果是電腦當玩家說"拿劍砍石頭"的時候電腦可能只能做出幾種有限的反應因為內建的就那麼幾個。如果是城主他可以在規則允許範圍內盡情yy……

    pc的rpg話就要盡可能預料到玩家估計會想到的選擇並且提供這些選擇給他們。不過通常pc上rpg都被限制得很死,不可能做到這麼華麗。這顯然是個成本問題。如果你對每個寶箱都設定打開它的時候的12o種反應遊戲會非常好玩但是劇本師會死……

    但是還有一種讓遊戲好玩的方式就是用劇情忽悠玩家當玩家被劇情帶進你的世界裡以後事情就會變得比較簡單。

    比如說逆轉裁判那樣的遊戲。它提供的選擇和一般的avg沒兩樣都是你點鼠標就ok。但是呢它通過劇情讓你覺得你自己很自由=_=

    你可以對任何一句話用任何一個物品進行異議。雖然實際上只有一個可能是對的但是玩家會覺得這個可能是我自己想出來的而不是遊戲劇本提供的。

    也就是說玩家在自覺自願地做你想讓他們做的事情還覺得自己很自由。

    這個成本比給寶箱寫12o種反饋低多了對劇本師的要求當然就高多了。

    大部分遊戲都會嘗試把這兩種方式結合起來。所以會有重視劇情或者重視系統的遊戲之類的劃分。

    不過策劃出逆轉的系統這套規則本身就是很強大的。它用最低的成本創造了最大限度的「玩家覺得自己是自由的」這個假像。

    所以說掘新的規則很重要。

    如果實在想不出來也可以把舊的系統改進下。

    雖然說經典遊戲類型都是千錘百煉出來的這個系統走這條路必定有它的道理盲目改的話,肯定會變得不好玩。

    不過如果是倒過來想先確立遊戲風格然後想可能一個怎麼樣的遊戲系統會比較合適。再試著用幾種基本型來做變化和單純對著一個系統死想怎麼改進它就不一樣了。

    例如其他遊戲未必不可以用逆轉的系統如果在對話中可以進行打斷對方說話並且使用物品轉移話題之類的凡是涉及和人打交道類型的遊戲都可以。

    個人感覺同人遊戲的系統更複雜點如果是遊戲的同人還好說如果是其他作品的同人就是在yy怎樣的系統最合適這部作品。

    系統這種東西從現實中找靈感挺不錯的。因為遊戲是要把現實中好玩的東西提煉出來但是把過程簡單化不至於太難但是也不至於沒有挑戰性。

    比如說rpg遊戲的主角基本不用吃喝拉撒=___=這就是省略。但是模擬人生來說吃喝拉撒就是全部遊戲內容……

    養成遊戲其實也就是學abcd的過程讓玩家享受那種"拿到好成績"的成就感但是過程不是背書而是只要點鼠標就好。

    當然這種遊戲變成類型以後玩久了就膩味了。

    比如說……曾經迷宮是rpg最吸引人的地方。現在迷宮是rpg用來拖時間的地方。

    靈感很奇怪可能從任何一點開始衍生出一個遊戲整體。比如說我只是想到一個故事也可以去找合適的系統。或者是想到一個系統很好玩再去配其他的東西有時候乾脆就是為了一句台詞就想要做出一整個遊戲也說不定……

    如果硬給它分個類非要從「我要做一個什麼類型的遊戲」開始策劃反而會受限制了。

    所以雖然yy是不能變成遊戲的我還是希望大家在一開始挖坑的時候不要放棄yy。

    可行性當然很重要可是在沒有「想做的東西」之前要怎麼考慮「怎麼做」?
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